Spielesammlung

Quelle: Spieleseminar der Diözese für die Wölflingsstufe vom 21.-23.02.97 in GengenbachÜberarbeitung: Börkl

1 Großgruppenspiele

1.1 Becherralley
1.2 Fingerhut
1.3 Städtespiel mit Bohnen
1.4 Katz und Maus
1.5 Pferderennen
1.6 Eierlauf Im Keisverkehr
1.7 Atomspiel
1.8 Maier - Spiel

2 Spiele ohne Hilfsmittel

2.1 Zublinzeln
2.2 Katz und Maus
2.3 Elektrisieren
2.4 Tante Jo
2.5 Affen - Gitarren - Spiel
2.6 Hofstaat
2.7 Elefant, Affe, Palme
2.8 Knobeln verkehrt
2.9 Zwerge, Riesen, Gnome
2.10 Wortkette
2.11 Detektiv
2.12 Geschichten Wortlos
2.13 Stille Post
2.14 Reise ins Schlaraffenland
2.15 Ying - Yang
2.16 Laurenzia
2.17 Gordischer Knoten
2.18 Nervöse Tante
2.19 Ansteckende Krankheit

3 Nachtspiel

3.1 Lebensfadenspiel

4 Spiele zum Toben

4.1 Fangspiele

4.1.1 Paarfangen
4.1.2 Kettenfangen
4.1.3 Tierfangen
4.1.4 Hochfangen
4.1.5 Krankenfangen

4.2 Rennspiele draußen

4.2.1 Qualle
4.2.2 Schalabfangen

4.3 Rennspiele drinnen

4.3.1 Familie X im Zoo
4.3.2 Familie Brüller

4.4 Ballspiele

4.4.1 Ritter und Prinzessin

4.5 Spiele im Stuhlkreis

4.5.1 Zeitungsschlagen
4.5.2 Obstsalat
4.5.3 Donauwellen

5 Spiele zum ruhig werden/sein

5.1 Gespenst
5.2 Rollentausch
5.3 Dirigentensuchen
5.4 Mörderspiel
5.5 Paket abschicken
5.6 Stille Post
5.7 Ich packe in meinen Rucksack
5.8 Pantomimespiel
5.9 Münzenspiel
5.10 Rundgeschichte
5.11 Kim-Spiel (verschiedene Sinne ansprechen)

5.11.1 Gedächtnis
5.11.2 Erkennen
5.11.3 Zeit

5.12 Spiele im Dunkeln / mit verbundenen Augen

5.12.1 Sardinchen
5.12.2 Katz und Maus

5.13 Verschiedene Sprachspiele
5.14 Zungenbrecher

6 Singspiele

6.1 Früh am Morgen
6.2 Auf der Mauer auf der Lauer sitzt 'ne kleine Wanze
6.3 Fahrradlenker

7 Lieblingsspiele

7.1 Besenstielhockey
7.2 Tierstimmenspiel
7.3 Mord im Dunkeln
7.4 Geschichten - Fangi
7.5 Stöckleverband
7.6 Menschenquatett
7.7 Einhakerle, Päärle-Fangi
7.8 Das Bombenspiel
7.9 Schwarz und Weiß
7.10 Was wünscht der Bauer?
7.11 Feuer, Wasser, Blitz
7.12 Keksepfeifen
7.13 Münzenspiel

8 Wissenswertes für eine(n) SpielleiterIn

1 Großgruppenspiele

1.1 Becherralley

Material
pro Person einen Becher aus Pappe und WasserEs werden 2 Gruppen gebildet. Die Mitspieler der jeweiligen Gruppen stellen sich der Reihe nach nebeneinander auf. Jeder bekommt einen Pappbecher in den Mund. Der Becher des ersten Mitspielers wird mit Wasser gefüllt. Dieser muß ohne Hilfe der Hände versuchen, das Wasser in den Becher des Nebenmannes zu schütten. Natürlich auch ohne Hände. Wenn der Becher herunterfällt, wird wieder von vorne begonnen. Man kann das Spiel entweder auf Zeit, oder nach Wassermenge spielen.Sinn und Zweck
Spaß, Geschicklichkeit
Man kann es einsetzen, wenn die Kids z.B. gerade in einer Ausprobierphase sind.

1.2 Fingerhut

Material
1 FingerhutAlle Mitspieler werden aus dem Raum geschickt. Der Spielleiter versteckt irgendwo im Raum einen Fingerhut. Danach kommen alle Mitspieler wieder in den Raum und müssen versuchen, den Fingerhut zu finden. Wer ihn gesehen hat, muß sich ganz still auf einen Stuhl setzen und warten bis ihn alle Mitspieler gesehen haben.Sinn & Zweck
Beobachtung
Man kann dieses Spiel auch zum ruhigwerden spielen.

1.3 Städtespiel mit Bohnen

Material
Beliebig viele Plakate mit Städten darauf
pro Plakat 2 Becher
viele Bohnen und Schnipsel mit Städten darauf
Bei diesem Spiel muß man einiges Vorbereiten ( Siehe oben ). Die Plakate werden im Raum, oder in anderer Umgebung verteilt aufgehängt. Unter jedes Plakat werden jeweils ein leerer, und ein mit Bohnen gefüllter Becher gestellt. An einer zentralen ' Ausgabestelle ' bekommt jeder Mitspieler erst einmal 5 Schnipsel mit Städtenamen. wenn jeder hat, werden sie mit der Aufgabe losgeschickt, ihre Städte auf den Plakaten zu suchen, den Schnipsel in den leeren Becher zu legen, und eine Bohne aus dem anderen zu nehmen. Wenn einer keine Zettel mehr hat, muß er zur Ausgabestelle zurück und bekommt nur noch jeweils 3 neue Zettel. Sieger ist, wer die meisten Bohnen hat.Sinn & Zweck
Kids lernen Städte kennen, Spaß und toben.
Man kann das Spiel sehr gut als Hausralley spielen.

1.4 Katz und Maus 2

In diesen Spiel gibt es eine Katze, und der Rest sind Mäuse. Die Mäuse müssen unter sich ausmachen, welches die schwächste Maus ist. Die Katze muß nun versuchen, die schwächste Maus zu fangen ( sie weiß aber nicht, welches sie ist.) Gefangene Mäuse scheiden aus. Sobald eine Maus gefangen worden ist, muß sie sich bekennen, ob schwach oder stark. Ist die schwache Maus unter den letzten 2, haben die Mäuse gewonnen, wird die schwache Maus früher gefangen, ist die Katze der Sieger.Sinn & Zweck
Tobspiel, Spaß

1.5 Pferderennen

Alle Mitspieler sitzen im Stuhlkreis, und erzählt die Geschichte von einen Pferderennen, wobei immer auf die Schenkel geklopft wird ( Pferde ). In die Geschichte können natürlich noch weitere Aktionen verwendet werden: Linkskurve (S. lehnen sich nach links), Rechtskurve ( S. lehnen sich nach rechts) Hecke (Fäuste auf der Brust hoch und runter bewegen) Geräusch: krrrr Wassergraben ( mit den Wangen schlabbern ) kl. Hürde aufspringen, mit einem Fuß vor auf den Boden stampfen gr. Hürde aufspringen, mit beiden Füßen auf den Boden stampfen Aktionäre (Faust vor, Geräusch: hei), Zuschauer (jubeln)

Wenn euch noch etwas einfällt, macht es auch noch dazu.
Sinn & Zweck
Koordination, Spaß

1.6 Eierlauf Im Keisverkehr

Material
4 Stühle, 3 Löffel, 3 TT - Bälle3 Stühle werden so aufgestellt, daß sie ungefähr ein gleichseitiges Dreieck ergeben. Der 4. Stuhl wird dann in die Mitte gestellt. Nun werden 3 Gruppen gewählt. Jede Gruppe stellt sich hinter einem der äußeren Stühle auf. Bei diesem Staffellauf muß jede Gruppe um den mittleren Stuhl. Natürlich dürfen sie sich nicht gegenseitig behindern. Die Löffel werden mit dem Stiel in den Mund genommen, und der Ball darauf gelegt. Gewonnen hat die Gruppe, die als erstes durch ist.Sinn & Zweck
Schnelligkeit, Geschick

1.7 AtomspielAlle Mitspieler laufen im Raum umher. Wenn der Spielleiter z.B. sagt: Atomverbund 3 müssen sich Dreiergruppen bilden. Das kann man natürlich auch mit anderen Zahlen machen. Diejenigen, die am Schluß übrigbleiben, haben gewonnenSinn & Zweck
Schnelligkeit

1.8 Maier - Spiel

Material
So viele Zettel, wie Anzahl der Spieler.Auf diesen Zetteln stehen jeweils z.B. Vater Maier, Mutter Maier, Tochter Maier, Sohn Maier, Oma Maier, Opa Meier Vater Meier, Mutter Meier, ... Vater Mayer, ... Vater Meyer, ...

Pro Familie 1 StuhlDurch ein Startzeichen müssen sich die Familien mit der gleichen Schreibweise finden. Hat sie sich komplett gefunden, muß sie sich der Reihenfolge übereinander auf den Stuhl setzen: Opa unten, dann Oma, Vater, Mutter, usw...Sinn & Zweck
Schnelligkeit

2.Spiele ohne Hilfsmittel

2.1 Zublinzeln

Personen
ab 9 ist OK (sollte eine ungerade Anzahl Personen sein)Jede Person sucht sich einen Partner, bzw. eine Partnerin. Nun wird ein Kreis gebildet, wo jeweils 2 Personen hintereinander stehen. Eine Person steht alleine, und versucht durch zublinzeln sich einen Mitspieler zu blinzeln. Damit es nicht ganz so leicht wird, sollte jeweils die hintere Person die Arme hinterm Rücken haben.Sinn & Zweck
Förderung der Beobachtung und der Reaktion

2.2 Katz und Maus

Personen
mindestens 11 + 1 Spielleiter9 Personen stellen sich in Dreierreihen hintereinander und zwar so, daß wenn sie sich um 90 Grad drehen wieder in Dreierreihen hintereinander stehen. Sie bilden den Zaun. Der Abstand sollte so groß sein, daß sich bei ausgestreckten Armen jeweils die Finger berühren. Die anderen Personen sind jeweils Katz und Maus. Die Katze muß die Maus fangen. Während die Maus auch durch den Zaun darf, der in Richtung der ausgestreckten Arme geht, muß sich die Katze immer entlang den Zaunreihen fortbewegen. Der Spielleiter hilft der Katze, indem er "drehen" sagt. Dann muß der Zaun sich um 90 Grad drehen (jede Person für sich).Sinn & Zweck
Action, Spaß, Schnelligkeit

2.3 Elektrisieren

Personen
mindestens 7Die Personen stehen im Kreis und halten sich an den Händen. Der Spielleiter stellt die Schalstation dar. Er gibt einen „Impuls" ( Händedruck ) an den linken oder rechten Nebenmann weiter. Je schneller der Impuls weitergeleitet wird, um so besser. Um das Spiel interessanter werden zu lassen, kann der Spielleiter mehrere Impulse losschicken.Sinn & Zweck
Schnelligkeit und Koordination

2.4 Tante Jo

Personen
ab 2 - 3Die Mitspieler stehen im Kreis. Der Spielleiter eröffnet mit einer Frage an seinen rechten Nachbarn: "Kennen Sie Tante Jo ?" Selbstverständlich wird die Frage verneint. Deshalb schließt sich die Feststellung an: "Tante Jo macht immer so !" Dabei hebt der Spielleiter die Hand und droht dem Nachbar mit dem Zeigefinger. Das geht einmal im Kreis herum, wieder bis zum Spielleiter. Dann kommt die nächste Eigenart dazu. Die Eigenarten müssen während des ganzen Spieles beibehalten werden.Sinn & Zweck
Koordination, Spaß

2.5 Affen - Gitarren - Spiel

Personen
ab 2 SpielerAlle stehen im Kreis. Einer steht in der Mitte. Er geht im Kreis umher (wenn es mehrere Spieler sind ), und wenn er Affe „spielt", ( rechte Hand auf dem Kopf, linke Hand unter der rechten Armhöhle) müssen alle anderen Gitarre „spielen". Spielt er Gitarre, müssen alle anderen Affe spielen. Wer etwas falsch macht, muß in die Mitte. Reizvoller wird das Spiel noch, wenn beim Gitarrespielen sich alle auf die Zehenspitzen stellen, und beim Affe spielen alle in die Hockstellung gehen.Sinn & Zweck
Spaß, Koordination

2.6 Hofstaat

Personen
ab 5 (ungerade Zahl)Die Spieler bilden Paare und wählen einen König. Der König gibt verschiedene Befehle, z.B. gebt euch die Hand, stellt euch Rücken an Rücken usw..
Doch wenn der König ruft: "Fleißiger Hofstaat" schwirren die Spieler auseinander und suchen sich einen neuen Partner. Der König muß versuchen, ein Mitglied seines Hofstaates zu berühren. Gelingt ihm das, bilden beide ein neues Paar. Der Spieler, der übrigbleibt, wird König.Sinn & Zweck
Spaß, Flinkheit

2.7 Elefant, Affe, Palme

Personen
mindestens 6Alle Mitspieler stellen sich bis auf einen im Kreis auf. Der eine übrige Mitspieler stellt sich in den Kreis, zeigt auf einen Mitspieler, sagt seinen Namen und einen der Begriffe aus der überschrift und der, auf den gezeigt wurde macht mit seinem rechten und linken Nachbarn folgende Bewegungen: Elefant: die Person in der Mitte macht den Elefantenrüssel, rechts und links werden die Ohren gemacht, indem sie sich zur mittleren Person drehen und die Arme auseinander machen. Affe: Die mittlere Person "hört" nichts, die linke Person "sieht" nichts und die rechte Person "sagt" nichts. Palme: Die mittlere Person streckt die Arme in die Höhe, die rechte und die linke Person strecken jeweils Arme weg von der mittleren.

Wer schläft, oder die fälsche Figur macht, darf in die Mitte.Sinn & Zweck
Spaß, Koordination, Kennenlernen

2.8 Knobeln verkehrt

Personen
ab 2 (möglichst gerade)
Zwei Gruppen werden gebildet, die sich Rücken an Rücken gegenüberstehen. Die Gruppen haben drei Rollen, die sie darstellen können, das Mütterchen ( gebeugt auf den Stock gestützt ), den Jäger ( mit angelegtem Gewehr ) und den Löwen (auf den Knien brüllend). Die Gruppen einigen sich intern, welche Rolle sie darstellen wollen. Der Spielleiter zählt 1, 2, 3. Bei 3 drehen sich beide Gruppen gleichzeitig um und stellen sich gegenseitig dar. Der Jäger gewinnt gegen den Löwen, das Mütterchen gegen den Jäger und der Löwe gegen das Mütterchen.
Entweder Punkte zählen oder bei der Verlierergruppe scheidet einer aus.Sinn & Zweck
Spaß, Action, Koordination

2.9 Zwerge, Riesen, Gnome

Personen
ab 4Es werden 4 gedachte ( oder auch gemalte ) Linien in einem Abstand von ca. 5 m gezogen. Die Gruppen haben wieder 3 Rollen die sie darstellen können Zwerge (in die Hocke und machen Spitzhut ), Riesen ( machen so groß wie es geht) und Gnome ( stehen auf einem Bein und "drohen" mit dem Finger ). Sobald sich die Gruppen auf eine Rolle geeinigt hat stellen sie sich gegenüber hinter die zwei mittleren Linien. Die Riesen fangen die Zwerge, die Zwerge die Gnome, und die Gnome die Riesen. Die Gruppe, die gefangen wird, muß sich hinter Ihre zweite Linie retten. Die gefangen worden sind, wechseln die Gruppen. Jetzt suchen sich die Gruppen eine Neue Rolle.
Wurde die gleiche Rolle gewählt, wird noch einmal neu entschieden.Sinn & Zweck
Spaß, Action, Koordination

2.10 Wortkette

Personen
ab 2Die Spieler sitzen im Kreis. Der folgende Satz soll nun im Kreis herum gehen und zwar so, daß jeder Spieler immer nur ein Wort sagt "Eine Ente fiel ins Wasser und machte blubb. Zwei Enten fielen ins Wasser, es machte blubb, blubb. Drei Enten fielen ins Wasser, es machte blubb, blubb, blubb."
Jedesmal kommt eine Ente und ein blubb dazu.
Macht jemand einen Fehler, scheidet er aus ( oder was könnte er noch tun ?)Der Spielleiter spielt wegen der besseren übersicht nicht mit.Sinn & Zweck
Spaß, Koordination

2.11 Detektiv

Personen
mind. 2 (es sollte eine gerade Anzahl sein)2 Spieler stehen sich gegenüber und beobachten sich. Wenn die Spieler meinen, sich anderen den genau eingeprägt zu haben, drehen sie sich um und verändern 3 Dinge an sich. Wenn dies beide Spieler getan haben, drehen sie sich wieder um, und versuchen, die Veränderungen der gegenüberstehenden Person herauszufinden.Sinn & Zweck
Kennenlernen, Selbsterfahrung

2.12 Geschichten Wortlos

Personen
mind. 2 (Gerade Anzahl wäre gut)Wir bilden Zweiergruppen. Die Paare sollen sich kleine Geschichten ausdenken, die durch Geräusche und Bewegungen dargestellt werden. Die übrigen sollen erraten, was in der Geschichte geschieht, und versuchen, die Geschichte zu erzählen.Sinn & Zweck
Phantasie, Kreativität

2.13 Stille Post

Personen
je mehr, desto lustigerDie Personen stehen im Kreis, der Erste denkt sich einen Satz aus, und flüstert ihn seinen Nebenmann ins Ohr. Das geht so weiter, bis zum letzten. Dieser sagt dann laut, was er verstanden hat. Dann sagt der Erste laut was er gesagt hat.
Es darf in einer Runde jeweils nur einmal pro Person "geflüstert" werden.Sinn & Zweck
Gehör schulen (genaues hinhören), Spaß

2.14 Reise ins Schlaraffenland

Personen
ab ca. 3 oder 4a.) Alle Mitspieler wollen ins Schlaraffenland. Doch am Grenzübergang wartet der Spielleiter als Grenzbeamter. Jeder Spieler muß der Reihe nach einen Gegenstand nennen, den er mitnehmen will. Der Grenzbeamte entscheidet, ob er mit diesem Gegenstand ins Schlaraffenland darf, oder nicht.Lösung
Jeder Spieler darf solch einen Gegenstand mitnehmen, den der vorhergehende Spieler bei sich hat, oder an sich trägt.b.) Wie oben: Nur jeder Spieler muß 2 Gegenstände mitnehmen können. Der Spieler Martin Speicher darf z.B. Mohrrüben und Sahne mitnehmen. Also zwei Gegenstände, die mit den Anfangsbuchstaben seiner beiden Namen beginnen.Sinn & Zweck
überlegung, Kniffliges

2.15 Ying - Yang

Personen
ab 5Alle Mitspieler stehen im Kreis. Einer legt die Hand auf den Kopf und sagt dazu „Ying". Hierbei zeigen die Finger auf den rechten oder linken Nachbarn. Dieser legt die Hand unter das Kinn und sagt dazu "Yang". Der nun angedeutete Nachbar zeigt mit ausgestrecktem Arm auf einen beliebigen Mitspieler. Dieser wiederum legt die Hand auf den Kopf und sagt: "Ying" usw.
Ying - auf den Kopf Yang - unters Kinn ohne Laut - deuten.
Macht ein Spieler einen Fehler, muß er den Kreis verlassen. Außerhalb des Kreises versucht er nun die Aufmerksamkeit der anderen Spieler abzulenken, ohne diese zu berühren. Begeht nun ein anderer Spieler einen Fehler, darf der außerhalb des Kreises stehende wieder mitspielen. Der andere muß jetzt außerhalb des Kreises seine Späße treibenSinn & Zweck
Konzentration, Spaß

2.16 Laurenzia

Personen
ab 3
Laurenzia, liebe Laurenzia mein,
wann werden wir wieder beisammen sein,
am Montag.
Ach wenn es doch schon wieder Montag (, Dienstag,..) wär,
und ich bei meiner Laurenzia wär

das Lied wird mit allen Wochentagen durchgesungen.
Bei jedem Wochentag und bei Laurenzia wird eine Kniebeuge gemacht.
übrigens: Rückwärts geht es auch.Sinn & Zweck
Spaß
übrigens: bei zu fitten Kids wirkt das Spiel auch ganz gut

2.17 Gordischer Knoten

Personen
zwischen 5 und 15Alle Personen schließen die Augen und suchen sich irgendeine Hand. Wenn jeder eine Hand hat, werden die Augen geöffnet, und die Spieler müssen sich, ohne loszulassen sich versuchen zu „entknoten".Sinn & Zweck
Selbsterfahrung

2.18 Nervöse Tante

Personen
ab 4Alle Spieler sitzen im Kreis. Der Spielleiter beginnt und fragt seinen Nachbarn: „Kennst du die Tante aus Soho?" Der Nachbar antwortet: „Nein". Der Spielleiter: „Die Tante aus Soho macht immer so" und fährt dazu eine Bewegung aus (z.B. scharren mit dem rechten Fuß). Der Nachbar muß diese Bewegung mit übernehmen und fragt in der gleichen Weise seinen Nachbarn. Nur muß er jetzt eine zusätzliche Bewegung zur ersten machen.
Spielt so lange, bis ihr an eure Grenzen kommt.Sinn & Zweck
Spaß, Koordination

2.19 Ansteckende Krankheit

Personen
je nach Raumgröße beliebig vieleAlle Mitspieler spazieren mit geschlossenen Augen durch den Raum. Ein Mitspieler hat eine ansteckende Krankheit. Sobald man ihn anfaßt, schreit er dreimal hua. Sobald man einem Mitspieler begegnet, gibt man ihm kurz die Hand. Trifft man auf einen Kranken, schreit dieser dreimal hua und derjenige, der ihm die Hand gab ist angesteckt.
Es gibt aber auch ein Heilmittel. Wenn sich zwei Kranke treffen, die beide dreimal hua schreien, werden beide wieder gesund.Sinn & Zweck
Selbsterfahrung, Spaß

3 Nachtspiele

3.1 Lebensfadenspiel

(Dieses Spiel kann man natürlich auch am Tage spielen)Vorbereitungen
Sucht ein nicht zu großes, und nicht zu kleines Waldstück heraus, durch das ein Weg führt. Es wäre gut, wenn links und rechts des Weges jeweils einigermaßen gleiche landschaftliche Bedingungen herrschen. Im Dunkeln sollte das Waldstück nicht aus so viel Unterholz bestehen. Macht das Gebiet so erkennbar, daß es keiner in eine andere Richtung verlassen kann.
Dann braucht Ihr noch zwei verschiedenfarbige Wollknäule ( was Ihr damit macht, steht unten ).
Und zum Schluß braucht Ihr dann noch 2 "Schätze"Spiel
Die Spieler werden in jeweils 2 gleich große Gruppen eingeteilt. Jede Gruppe bekommt einen Schatz, den sie in Ihrem Waldstück verstecken muß. Jeder Mitspieler bekommt 3 „Lebensfäden" um den Arm gebunden. Die unterschiedlichen Gruppen bekommen natürlich unterschiedliche Wollfadenfarben.
Jede Gruppe geht in Ihr Waldgebiet. Nun müssen die Spieler versuchen, den Schatz der Gegenseite zu finden. Dabei müssen sie natürlich in das gegnerische Waldstück. Wird jemand auf der gegnerischen Seite gefangen, wird Ihm ein Lebensfaden abgenommen, und er muß auf den "neutralen" Weg gebracht werden. Wenn einer keine Fäden mehr hat, scheidet er aus. Es hat diejenige Gruppe gewonnen, die den Schatz der Gegenseite findet, oder den letzten Lebensfaden abnimmt.Sinn & Zweck
Action, Spaß
Dieses Spiel kann dazu benutzt werden, um das Vertrauen der Gruppe zu testen.

4 Spiele zum Toben

4.1 Fangspiele

4.1.1 Paarfangen

Ein Fänger beginnt zu jagen. Wenn zwei Personen zusammenstellen, dürfen sie nicht gefangen werden. Man darf nicht länger als 3 Sekunden zusammenbleiben. Wer gefangen worden ist, fängt mit.
4.1.2 Kettenfangen

Jeder Gefangene muß an die Hand genommen werden. So bildet sich langsam eine Kette und es wird immer schwieriger.Variante
Wenn die Kette aus vier Personen besteht, teilt sie sich.
4.1.3 Tierfangen

Durch Nennung eines Tiernamens (Automarke, Blumennamen usw.) kann man sich für 3 Sekunden eine Ruhepause schaffen.
4.1.4 Hochfangen

Wer nicht erwischt werden will, muß auf einen höher stehenden Platz ausweichen. Dort ist er sicher. Aber das runterkommen nicht vergessen.
4.1.5 Krankenfangen

Der Gefangene muß sich mit der Hand an der Stelle festhalten, wo er erwischt worden ist. Er ist der neue Fänger. Wenn er jemanden fängt, ist er geheilt und darf wieder loslassen.

4.2 Rennspiele draußen

4.2.1 Qualle

Großes, festgelegtes Spielfeld. Auf der einen Seite steht die Qualle, auf der anderen die Fische. Die Qualle sagt: "Fischlein, Fischlein, schwimmt durch meinen Ozean." Die Fische rennen los und versuchen, das andere Ende des Feldes zu erreichen. Wer von der Qualle abgeschlagen wird, bleibt an der Stelle stehen und wird auch zur Qualle, nur daß er nicht rennen darf, sondern stehen bleiben muß. Wer ihm zu nahe kommt, darf aber gefangen werden. So lange wiederholen, bis nur noch ein Fisch übrig ist, der wird dann die neue Qualle.
4.2.2 Schalabfangen

Jeder Mitspieler hat ein Tuch, einen Schal oder ähnliches. Alle versuchen, so viele Schals wie möglich zu erhaschen. Wer aber den eigenen Schal verliert, scheidet aus. Am Ende gibt es zwei Sieger: wer die meisten Schals gefangen hat und wer als letzter übrig geblieben ist.

4.3 Rennspiele drinnen

4.3.1 Familie X im Zoo

Es gibt zwei Mannschaften. Diese sitzen auf zwei Stuhlreihen hintereinander, jeweils zwei nebeneinander. Diese zwei sind immer die gleiche Person. Es gibt Vater, Mutter, Sohn und Tochter. Ebenso gibt es verschiedene Tiere. Ein Spielleiter erzählt jetzt eine Geschichte. Immer wenn der Name eines Spielerpaares fällt, müssen diese beiden losrennen, um ein Hindernis in 3 Meter herum und wieder zurück. Fällt das Wort Familie oder Tiere, muß die jeweilige Personengruppe gleichzeitig rennen. Bei Zoo müssen alle laufen.
4.3.2 Familie Brüller

Man braucht eine durch 4 teilbare Anzahl an Mitspielern (möglichst viele). Pro Vierergruppe braucht man einen Namen, sie sollten alle etwas ähnlich klingen. z.B. Brüller, Brülla, Büller oder Büller. Zu jeder Familie gibt es Vater, Mutter, Kind und Hund. Wenn die Zettel mit Name und Familienstatus ausgeteilt sind, versuchen die Familien sich zu finden. Wenn alle vier zusammen sind, nehmen sie auf dem Stuhl Platz. Erst der Vater, dann die Mutter, dann das Kind und der Hund setzt sich zwischen die Füße des Kindes. Die Familie, die zuerst richtig sitzt, hat gewonnen.

4.4 Ballspiele

4.4.1 Ritter und Prinzessin

Alle stehen im Kreis. In der Mitte befindet sich die Prinzessin, die mit einem (nicht zu harten) Ball abgeworfen werden soll. Doch damit das nicht zu leicht ist, hat sie einen Ritter zu ihrem Schutz, hinter dem sie sich verstecken darf, bzw. den sie vor sich positionieren darf. Die Mitspieler im Kreis versuchen mit dem Ball zu treffen, dürfen diesen auch einander abspielen. Wird die Prinzessin getroffen, wird sie zum Ritter und der Werfer wird die neue Prinzessin.

4.5 Spiele im Stuhlkreis

4.5.1 Zeitungsschlagen

Die Mitspieler sitzen im Kreis. Jeder hat einen Tiernamen. Einer steht mit einer zusammengerollten Zeitung in der Mitte und versucht ein Tier abzuschlagen. Doch wenn der schnell genug einen anderen Tiernamen sagt, muß der in der Mitte versuchen den neuen Namen zu finden und zu treffen. Hierbei kann man gut Namen lernen (statt Tiere). Aber bitte aufpassen, daß mit der Zeitung nicht zu feste geschlagen wird.
4.5.2 Obstsalat

Es gibt verschiedene Obstsorten, zu denen jeweils 3-5 Personen gehören (z.B. 4 Bananen). In der Mitte steht einer und sagt einen Obstnamen. Alle, die zu dieser Obstart gehören, müssen den Platz miteinander tauschen. Der Mittelspieler versucht dabei einen Sitzplatz zu bekommen. Schafft er es, gehört er jetzt auch zu dieser Obstart. Wenn nicht, versucht er es mit einem anderen Obst. Sagt er Obstsalat, müssen alle einen neuen Platz suchen.
4.5.3 Donauwellen

Alle sitzen im Kreis. Einer steht auf und geht in die Mitte. Dann muß er versuchen, sich wieder hinzusetzen. Aber die anderen rutschen immer einen Platz weiter. Aber der Einzelne darf auch beliebig oft die Richtung ändern. Wenn er sitzt, muß der in die Mitte, dessen Platz er beim Weiterrutschen eingenommen hat.

5 Spiele zum ruhig werden/sein

5.1 Gespenst

Der Erste sagt einen Buchstaben und der Zweite einen anderen. Jeder versucht das Wort so kurz, wie möglich zu machen. Wenn einer das Wort beendet, ist der Vorige Halbgeist.
Der Erste sagt z. B. W, der Zweite O. so heißt das Wort Wo und ist fertig. Der Vorige ist Halbgeist. Ist jemand zweimal Halbgeist, so wild er zum Vollgeist. Das heißt, er spielt nicht mehr mit bzw. versucht die Aufmerksamkeit der anderen Spieler auf sich zu ziehen, indem er jeden etwas fragt. Antwortet der Befragte, so ist auch er Halb- oder Vollgeist. Ist jetzt ein eigenartiges Wort an der Reihe, z. B. Phyz... und der Nächste weiß nicht mehr, wie er weitermachen soll, so sagt er einfach irgendeinen Buchstaben. Wenn der Nächste weitermacht ist es gut, wenn nicht kann er den Vorigen fragen, welches Wort gemeint war. Weiß der Vorige das Wort, ist der Frager Vollgeist. Weiß er es nicht ist der Antworter Vollgeist. Das Spiel geht so lange, bis alle Geister sind.

5.2 Rollentausch

Rollentausch ist eigentlich mehr eine Technik innerhalb des Rollenspiels, als eine Spielart.Rollentausch zwischen den Geschlechtern
Die Jungen nehmen Mädchenrollen, die Mädchen Jungenrollen ein. Dann werden einfache alltägliche Situationen ausprobiert und reflektiert.
Vorher bietet sich ein "Training" an: Die Mädchen zeigen den jungen, wie ein Mädchen geht, steht, redet, etc. und umgekehrt zeigen die Jungen typische Verhaltensweisen von Jungen.
Die Erfahrungen, die durch das intensive Spiel in der Rolle des anderen Geschlechts gemacht werden, sollten auf jeden Fall in einer ausführlichen Reflexion kritisch bearbeitet werden. Wie kommt es zu typischen Verhaltensweisen? Ursachen, Folgen und Schwierigkeiten der Geschlechterrollen.Weiteres Spiel
Wie reagiert man, wenn jemand aus den typischen Rollenverhaltensweisen ausbricht.?Andere Rollentauschmöglichkeiten:
Teamer - Teilnehmer / Kinder - Eltern / Aktive - Passive / Jüngere - ältere
Rollenspieltausch kann auch innerhalb des Konfliktrollenspiels eine hilfreiche Technik sein.

5.3 Dirigentensuchen

Personen
ab 10 MitspielernBeate darf vor die Türe. Inzwischen wird drinnen festgelegt, daß Bernd der Dirigent ist. Nun wird Beate hereingeholt und Bernd fängt an Gitarre zu spielen und alle spielen mit. Nun wechselt er das Instrument und spielt z. B. Klavier alle wechseln mit. Beate muß nun heraus finden wer der Dirigent ist. Hat sie Bernd erkannt so darf der Nächste vor die Türe.Sinn & Zweck
Spiel steigert nonverbale Kommunikation + Ausdrucksfähigkeit

5.4 Mörderspiel

Man sitzt im Kreis, so daß jeder jeden sehen kann. Mit Hilfe von Streichhölzern (eines ohne Kopf oder Zetteln wird ein Mörder ausgelost, den keinem der restlichen Spieler bekannt ist. Der Mörder tötet die Mitspieler durch zublinzeln.
Wer getötet ist, gibt das bekannt mit "Ich bin tot". Wer glaubt den Mörder zu kennen, kann anklagen mit "'Ich klage an", jedoch ohne zu sagen wen er meint. Erst, wenn er einen Nebenkläger gefunden hat, der auch anklagt, zeigen beide auf ein Kommando auf den, den sie verdächtigen. Nur der Mitspieler, den von den beiden angeklagt wird, muß sein Streichholz oder seinen Zettel vorzeigen.Variation
Der Mörder kann sich im Spiel selbst für tot erklären.
Dadurch wird das Spiel schwieriger.Sinn & Zweck
Spiel steigert nonverbale Kommunikation, Aufmerksamkeit und Konzentration.

5.5 Paket abschicken

Alle, bis auf Einen setzen sich in den Kreis. Nun wird der Eine rausgeschickt. Jetzt können wir ausmachen, wer das Paket abschickt, und wer es erhält. Der von draußen wird jetzt wieder reingholt. Nun schickt der eine das Paket ab (Das geht so: Alle halten sich an den Händen, nun drückt der Abschicker auf einer Seite und sagt: abgeschickt)
Das Drücken geht so lange, bis der Empfänger es bekommen hat. Dieser sagt dann: angekommen. Der Sucher der allerdings in der Mitte steht, muß schauen, ob er nicht irgendwo das Paket erwischt, bzw. ob er jemanden beim Händedrücken sieht. Der Sucher muß so lange weitermachen bis er das Paket gefunden hat.
Hat er jemanden mit dem Paket erwischt, so wird dieser zum Sucher. Der vorige Sucher darf nun das Paket abschicken.

5.6 Stille Post

Alle setzen sich in einen Kreis. Einer denkt sich ein komisches Wort, einen kurzen Satz oder ein zusammengesetztes Wort aus. Dieses flüstert er jetzt seinem Nebenmann ins Ohr und dieser sagt es so weiter, wie er es verstanden hat.
Die Wörter die dabei am Schluß rauskommen, haben oft gar nichts mehr mit den Anfänglichen zu tun.
Bei diesem Spiel kann viel gelacht werden. Wenn jemand ein Wort nicht "verstanden" hat, darf es nicht wiederholt werden. Der Letzte sagt das Wort, nachdem es durch die Reihe gegangen ist, und der Erste sagt danach das Ursprüngliche.Problem
Wenn Gruppe zu groß ist, wird es denen, die gerade nichts weiterzuflüstern haben langweilig. Es entsteht eine gewisse Unruhe. Vorteilhaft ist die Größe einer Gruppe aber für die Verulkung des Wortes selbst.

5.7 Ich packe in meinen Rucksack

Dieses Spiel ist ein Merk- und Konzentrationsspiel.
Der erste fängt dabei an und sagt: Ich packe in meinen Rucksack und tue hinein (z. B. einen Wollpuli). Dann kommt reihum der Nächste dran, der wiederholt dann, das was der Vorherige gesagt hat und fügt noch etwas hinzu. Er sagt dann z.B. Ich packe in meinen Rucksack und tue hinein: Einen Wollpulli und (z.B. ein Stofftier), die Dritte sagt dann: Ich packe in meinen Rucksack und tue hinein: Einen Wollpulli, ein Stofftier und gehäkelte Unterwäsche,...
Der Letzte hat es dabei natürlich am schwierigsten, da er sich alles vorher gesagte merken muß.

5.8 Pantomimespiel

Der erste überlegt sich einen Gegenstand z.B. ein Paket und stellt diesen Pantomimisch dar. Bei dem Paket fängt er vielleicht an, es zu umreißen und auszupacken. Nachdem er es ausgepackt hat, gibt er es weiter. Der nächste nimmt es und beginnt es zu verändern und daraus einen neuen Gegenstand zu machen, der ihm Gerade einfällt oder holt etwas aus dem Paket das dann der neue Gegenstand ist.
Vorsicht nicht zu lange spielen, da die Konzentration sollst schnell verloren geht.

5.9 Münzenspiel

Einer geht raus. die anderen legen ähnlich wie beim Händedrückspiel fest wer nun die Münze bekommt und sie losschicken darf und wer sie erhalten soll. Nun kommt der draußen gestanden ist wieder rein und stellt sich in den Kreis. Jetzt fängt der Wegschicker an, die Münze wegzuschicken und sagt: Münze, Münze wandre still zu einem der sie haben will. Alle haben dabei die Hände flach auf ihren Schenkeln liegen und sitzen ziemlich nah bei einander. So kann die Münze durch die Reihen wandern. ( Listige Köpfe finden auch andere Möglichkeiten, die Münze wandern zu lassen, z.B. unter den Schuhen, oder in den ärmel/Taschen des anderen stecken ). Wichtig dabei ist nur, sich nicht von dem in der Mitte erwischen zu lassen. Der Empfänger ruft dann angekommen wenn die Münze da ist. Der Mittelsteher muß dann eine weitere Runde machen. Hat er jedoch jemand beim weitergeben erwischt, muß dieser vor die Tür, der ehemalige Mittelsteher darf nun die neue Runde eröffnen.

5.10 Rundgeschichte

Der erste fängt damit z.B. Es war einmal eine alte Frau, die ganz alleine in ihrer armseligen Wohnung lebte. Eines Tages aber schien die Sonne besonders schön und sie beschloß, Ihrem armseligen Leben ein neues Gesicht zu geben und so zog sie in die Welt. Ihr Weg führte sie aus der Stadt und an der ersten Kreuzung trifft sie Tim. (jetzt fällt der Erzählerin irgendwie nichts mehr ein und sie baut den Namen eines Mitspielers in die Geschichte ein, so daß dieser weitermachen muß. Das kann so aussehen: ) Tim: „Ja ich habe die alte Frau dort getroffen und bin mit ihr ein Stück des Weges gegangen und als ich so mit ihr ging, schien es mir, als ob sie immer jünger würde und eh ich mich versah stand Lena vor mir." ( Jetzt ist Lena an der Reihe ) Lena: „Ja ich wunderte mich sehr, das meine alten Glieder plötzlich so weich und geschmeidig waren und ....
Das geht so lange bis ein schöner Schluß für die Geschichte gedichtet wurde.
5.11 Kim-Spiel (verschiedene Sinne ansprechen)

5.11.1 Gedächtnis

Auf einen Tisch werden 20 Gegenstände gelegt: z.B. Spiegel, Postkarte, Figur, Döschen, Kugelschreiber, Buch, Seidentuch usw. Mit einem Tuch werden die ganzen Gegenstände abgedeckt. Jedes Rudel erhält etwa 1 min. Zeit, um sich die einzelnen Gegenstände anzuschauen und einzuprägen. Dann werden die Gegenstände wieder mit dem Tuch verdeckt und die Kinder müssen schriftlich festhalten, an was sie sich erinnern (dies kann einzeln oder im Rudel geschehen).
5.11.2 Erkennen

Auch können verschiedene Dinge erraten werden durch das Gehör z.B. Schlüsselrasseln..., aufgenommene Geräusche wie Vogelgezwitschern,Froschquaken ... den Geruch z.B. verschiedene Gewürze, Duftöle, Tee, Räucherstäbchen ...) den Geschmack z.B. verschiedene Obstsorten ...) den Tastsinn (z.B. Baumwolle, Schlüssel, Reis ...)

5.11.3 Zeit

Die Wölflinge können erkennen, ob sie eine Gefühl für die Zeit haben, indem sie stehend abschätzen, wie lange eine Minute dauert. Hierbei sollten sie die Augen schließen (um sich von den anderen nicht beeinflussen zu lassen). Sie dürfen nicht heimlich zählen! Nach ihrem Empfinden setzen sie sich dann leise auf den Boden. Der Leiter sagt später, wer die richtige Zeit am besten erriet, bzw. zu schnell oder zu langsam sich niedersetzte.

5.12 Spiele im Dunkeln / mit verbundenen Augen

5.12.1 Sardinchen

Durch Auslosung mit Zetteln erfährt ein Wölfling, daß es Sadinchen ist. Dann wird das Licht ausgemacht und Sadinchen kauert sich an einer geeigneten Stelle auf den Boden. In völliger Dunkelheit suchen alle anderen krabbelnd nach Sadinchen, indem sie dessen Namen beim Aufeinandertreffen nennen. Erfolgt keine Antwort, dann wurde Sardinchen gefunden und der Wölfling darf sich zu ihm auf den Boden setzen. Das Spiel dauert so lange, bis dies allen gelingt.
5.12.2 Katz und Maus

Zwei Wölflinge befinden sich im Mittelpunkt, alle übrigen sitzen in einem Stuhlkreis um sie herum. Ein Wölfling bekommt die Augen verbunden. Er ist „die Katze" und muß den zweiten Wölfling „die Maus" versuchen zu berühren (entsprechende Größe des Kreises ist notwendig). Beide sind mit einem Schlüsselbund ausgestattet. Rasselt die Katze mit dem Schlüsselbund, so muß die Maus Antwort mit dem ihrigen rascheln.

5.13 Verschiedene Sprachspiele

Eine Geschichte wird erzählt / vorgelesen. Bei einem häufigen Wort müssen alle die Plätze wechseln ( oder in die Hände klatschen). Genaues zuhören ist hier erforderlich.
Satzpuzzle: Ein Satz wird in einzelne Wörter zerstückelt und muß von den Rudeln sinnvoll zusammengesetzt werden.
Tätigkeiten oder Gegenstände pantomimisch darstellen ( Kombinationen von mehreren).
Wortschlange 1: z.B. Affe, Engel, Land, Dachs, S...
Wortschlange 2: z.B. Fußball, Ballspiel, Spielplatz, Platzwart, Wartburg....
Ich packe meinen Koffer und nehme mit: ...

5.14 Zungenbrecher

Es saßen zwei zischende Schlangen zwischen zwei spitzen Steinen und zischten sich zuweilen an. In Ulm und um Ulm und um Ulm herum. Die Katze zerkratzt mit ihrer Tatze die Matratze. Die Matratze zerkratzte die Katze mit ihrer Tatze. Der dicke Diener trägt die dicke Dame durch den dicken Dreck. Da dankt die dicke Dame dem dicken Diener, daß der dicke Diener die dicke Dame durch den dicken Dreck getragen hat. Viele Pflaumen fallen vom Pflaumenbaum. Vom Pfirsichbaum fällt ein Pfirsich. Zwischen zwei Zwetschgenzweigen zwitschern zwei Schwalben. Der Metzger wetzt das Metzgermesser. Die Katze tritt die Treppe krumm. Schneiders große Schere schneidet scharf. Schärfer schneidet Schneiders große Schere. Fünf flinke Fische fraßen fünf flinken Fischen fünf flinke Fliegen fort. Brautkleid bleibt Brautkleid. Blaugraut bleibt Blaukraut.

6 Singspiele

6.1 Früh am Morgen

Dieses Singspiel funktioniert so, daß es zuerst einmal ganz durchgesungen wird, wobei die Bewegungen dazu gemacht werden. Nun wird der Anfang, also „Früh am Morgen" weggelassen und dafür nur noch die Bewegung gemacht. Das restliche Lied wird wie bisher weitergesungen., In der nächsten Runde wird nun der zweite Part des Liedes "drunten an dem Bahnhof" weggelassen, usw. bis das Lied am Schluß nur noch aus stillen Bewegungen besteht. Wer will kann es dann noch einmal rückwärts singen. Der Ton nimmt dabei zu.

Früh am Morgen Hände unter den Kopf falten, als ob man schliefe
drunten an dem Bahnhof, mit dem Finger auf und ab nach unten zeigen
stehen die Lokomos Mit Händen Form der Lokomotive umreißen
all in einer Reih'. Mit Händen Reihe andeuten
Kommen die Heizer Arme bewegen, wie beim Gehen
ziehen an den Drähten Ziehbewegung von oben nach unten machen
Tu tu tä tä Hände zum Megaphon formen
schon sind sie vorbei. schnelle Bewegung mit der Hand von links nach rechts

6.2 Auf der Mauer auf der Lauer sitzt 'ne kleine Wanze

Bei diesem Lied muß, nachdem es einmal ganz durchgesungen wurde, jeweils am Ende der sich reimenden Wörter „Wanze, Tanzen" immer mehr vom Ende weggelassen werden, bis nur noch eine Pause an deren Stelle gesungen wird.
(1. Wanze/Tanzen; 2. Wanz/ Tanz; 3. Wan/Tan; 4. Wa/Ta; 5. W/T; 6. - )Auf der Mauer auf der Lauer sitzt 'ne kleine Wanze
Auf der Mauer auf der Lauer sitzt 'ne kleine Wanze
Seht Euch mal die Wanze an,
wie die Wanze tanzen kann.
Auf der Mauer auf der Lauer sitzt 'ne kleine Wanze.

6.3 Fahrradlenker

Fahradlenker, (Alle wiederholen) a Gaspedal, (Alle ...) do hokke zwo druff, de Jimmi und de John, die singe en Song den Neger-song oh Adelle a were dinga donge a massa massa massa oh balue balua baluo das war noch viel zu leise drum singen wir es noch einmal

Andere Möglichkeiten sind: Noch viel zu langsam, schnell, tief, hoch, lustig, rockig, rappig usw.

7 Lieblingsspiele

7.1 Besenstielhockey

Material
2 Besenstiele,1 Lumpen, 2 Stühle (kleine Zettel)Man teilt die Mitspieler in 2 gleichstarke Teams. Jeder Mitspieler eines Teams zieht einen Zettel mit einer Nummer.( so viele wie Spieler im Team ). So bilden sich eine Anzahl von Spielpaarungen ( 1 - 1, 2 - 2,.. )
An den beiden Enden des nicht zu großen Spielfeldes stellt man jeweils einen Stuhl als Tor auf.
Das Ziel ist nun, den Lumpen mit Hilfe des Besenstieles in das Tor des Gegners zu scharren. Der kann natürlich versuchen, einem den Lumpen, wegzuziehen, um dann einen Gegenangriff zu starten.
Immer in Vertreter des Teams, spielt gegen einen des anderen ( geloßte Paarungen. )

7.2 Tierstimmenspiel

Einer steht mit verbundenen Augen in der Mitte des Kreises und wird kräftig gedreht, so daß er die Orientierung verliert. Alle anderen sitzen im Kreis und verhalten sich ganz ruhig.
Der Auserkorene zeigt nun mit dem Finger in irgendeine Richtung und sagt z.B. „Mach doch mal ein Schwein nach. "
Derjenige auf den gezeigt wurde, sollte aber so ein Schwein imitieren, daß der in der Mitte möglichst nicht erraten kann, wer dieses sein könnte. Nun hat der ratende die Möglichkeit, das Tiergeräusch wiederholen zu lassen, oder auf jemanden anderen im Kreis zu zeigen, der ein anderes Tier nachahmen soll. Errät er diese Person, oder schafft er es nicht innerhalb von 3 Versuchen, so werden die Rollen getauscht.

7.3 Mord im Dunkeln

Ein Detektiv geht vor die Tür. Die anderen Kinder haben einen Beruf / Tiere, usw. 1 Kind ist der Mörder. Das Licht wird ausgemacht, und erst wieder angemacht, wenn einer schreit ( Leiche ! ). Der Detektiv wird hereingeholt und darf die im Kreis stehenden Kinder befragen, was sie zu, Tatzeit getan haben. Der Detektiv befragt die Runde ein 2. Mal. Jeder, muß das gleiche sagen wie das erste mal. Außer dem Mörder, er sagt etwas anderes. Der Detektiv darf 2 mal einen Mörder erraten / herausfinden.

Variante
2 Mörder, kein Mörder (1 Selbstmord?)

7.4 Geschichten - Fangi

Einer steht in der Mitte, und alle anderen halten sich an Ihm fest. Der aus der Mitte muß eine Geschichte erzählen, und wenn er ein bestimmtes Wort sagt, müssen alle wegrennen und er muß sie alle fangen. ( Das Wort wird vorher natürlich ausgemacht.)

7.5 Stöckleverband

Je nach Gruppengröße gibt es 1 - 2 Fänger. Die 3 Stöckle werden weggeworfen und solange der Fänger danach sucht und die Stöcke zu einer Pyramide zusammensetzt haben die anderen Zeit, sich zu verstecken.
Sobald die Fänger jemanden entdeckt haben, müssen sie versuchen, als, erster die Pyramide zu erreichen, den Fuß drunterzustellen und sagen: „( NAME, z.B. Tom ) im Störkleverband." Der Entdeckte versucht ihm zuvor zukommen, und die Pyramide umzuschmeißen. Gelingt ihm das, sind alle bis dahin Gefangenen frei, es geht von vorne los.Sind mach 3 mal Pyramidensturz noch nicht alle gefangen, werden neue Fänger gewählt.Variante
Im dunkeln statt der Pyramide drei Kerzen nehmen und ausblasen.
Anfangs zählen der Fänger auf 50. Oder 2 Fänger nehmen.

7.6 Menschenquatett

Jeder Mitspieler überlegt sich einen Phantasienamen ( Donald Duck, Helmut Kohl ) Den teilt er leise dem Spielleiter mit, der hierfür besser in einen anderen Raum geht und sich alle Namen aufschreibt.
Nun teilt man die Mitspieler in mehrere Gruppen ( Stärke 4 - 6, mind. 2 Gruppen.) Jede Gruppe hat das Ziel, soviel wie möglich Namen zu erraten, und so immer mehr zuwerden.
Das verläuft ungefähr so:
Erst liest der Spielleiter, alle Phantasie - Namen vor. Gruppe 1 berät sich, Helmut Kohl
könnte Person X sein. Sie fragen X, ob er Helmut Kohl ist. Wenn ja, muß er zu Ihnen wechseln, wenn nein, ist die nächste Gruppe dran. Wenn die Gruppe mit H. K. richtig gelegen wäre, dürfte sie noch immer), bis sie falsch liegt.
Gruppe 2 darf dann nicht direkt wieder H. K. zu sich holen, sondern muß erst einen unbekannten Namen der gegnerischen Gruppe erraten.Ende des Spiels
Eine Gruppe hat alle Leute bei sich.

7.7 Einhakerle, Päärle-Fangi

Über das ganze Spielfeld verteilen sich je zwei Spieler nebeneinander, an den Armen eingehakt, ein Spieler ist der Fänger ein anderer ist Gejagter. Letzterer kann und soll sich bei einem der Paare auf eine Seite bei einem Spieler einhaken, worauf der andere Spieler des Paares den bisheriger, Fänger jagt und fängt. Dieser kann sich nun wieder einhaken, worauf die Rolle des Fängers wieder wechselt, usw.
Sinn des Spieles, ist es, sich oft, und so schnell wie möglich wieder einzuhaken, und nicht ewig lang. hintereinander herzurennen.
Wird der Gejagte vom Fänger abgeschlagen, so muß er diesen fangen.

7.8 Das Bombenspiel

Die Gruppe steht im Kreis mit 1m Abstand zueinander. Der Spielball ist eine Bombe. Sie wird schnell von einem zum andern geworfen. Wer die Bombe zu lange hält, schlecht der unfair wirft, oder nicht fängt, scheidet aus und muß sich hinsetzen. Die letzten 2 haben gewonnen.

7.9 Schwarz und Weiß

Es gibt 2 gleich große Gruppen. Die Anzahl insgesamt ist egal. Beide Gruppen legen sich auf den Bauch mit 0,5 m Abstand gegenüber. Ebenfalls liegen, sie Kopf an Kopf. Der Spielleiter bestimmt, welche Gruppe Schwarz und welche Gruppe weiß ist. Ruft er beim Spielablauf schwarz, so springen die Gruppen auf und die schwarzen, müssen die weißen fangen, oder umgekehrt. Wer sich nicht retten kann, und gefangen wird, kommt zur anderen Gruppe hinzu. Gerettet wird man, wenn man sich in die vorher festgelegte Sicherheitszone rettet. Die Gefangenen rennen im nächsten Durchlauf z.B. bei den schwarzen mit.
Gewinner gibt es keine, da man dauernd von schwarz zu weiß wechselt.

7.10 Was wünscht der Bauer?

Ein Kreis, einer steht in der Mitte (der Bauer). Eine Person heißt „wieviel", die nächste Person „soviel", die nächste „zuviel". Der Rest ist durchnumeriert. Wenn der Bauer „wieviel" usw. sagt, oder eine Zahl dreimal hintereinander aufruft, muß derjenige aufstehen und fragen: „Was wünscht der Bauer ?" Bauer: „Was kostet der Hafer ?" Eine Zahl nennen z.B. „drei" Bauer: „Soviel ?" Jetzt muß „soviel" aufstehen und es geht von vorne los. Der andere kann sich setzten.
Interessant wird es, wenn der Bauer schnell viele Zahlen sagt ( 5, 7, 2, 8, 3, 6, 6, 6)
Wer einen Fehler macht, oder zu langsam reagiert, muß in die Mitte. Man muß nur auf die Frage „Was kostet der Hafer ?" antworten. Wenn der Bauer etwas anderes oder gar nichts sagt, kann man sich wieder setzen.

7.11 Feuer, Wasser, Blitz

Eignet sich gut bei einer aufgedrehten Gruppe.
Die Kinder stehen in dem Raum. Der Spielleiter hat verschiedene Kommandos: Feuer (In eine Ecke laufen ), Wasser ( Irgendwo hoch stehen ), Blitz ( Flach auf den Boden legen ). Der Spielleiter ruft nun die verschiedenen Kommandos ganz schnell hintereinander. Immer der letzte, der das Kommando ausführt, scheidet aus.

7.12 Keksepfeifen

Man benötigt dazu 2 Gruppen und Butterkekse.
Die 2 Gruppen stellen sich jeweils in einer Reihe hintereinander auf. Der Erste bekommt einen Butterkeks, den er so schnell wie möglich aufessen muß. Dann muß er versuchen zu pfeifen. Wenn er einen Ton herausbekommt, darf er einmal um seine Gruppe herumrennen, und der nächste ist an de, Reihe.

7.13 Münzenspiel

Es werden 2 gleich große Mannschaften gebildet, die auf 2 Stuhlreihen mit dem Rücken zueinander sitzen. Sie halten sich an den Händen.
Der Spielleiter sitzt am Ende der beiden Stuhlreihen und wirft eine Münze. Liegt "Adler" oben, (dies wird vorher festgelegt) muß der erste der jeweiligen Stuhlreihe so schnell wie möglich einen Händedruck an seinen Nebensitzer weitergeben, bis der Händedruck beim Letzten ankommt, und dieser dann sofort das Halstuch ergreift, welches am anderen Ende der Stuhlreihe ebenfalls auf einem Stuhl liegt.
Liegt Zahl oben, darf nicht gedrückt werden. Passiert es dennoch und die Mannschaft greift nach dem Tuch, so bekommt die gegnerische Mannschaft einen Punkt. Bei einem Punktgewinn kann innerhalb der Mannschaft fliegender Wechsel gemacht werden.

8 Wissenswertes für eine(n) SpielleiterIn

Vor Spielbeginn abklären, ob das Spiel allen Beteiligten bekannt ist und die Regeln nach denen gespielt wird gemeinsam festlegen. (Manchmal gibt es zu ein und dem selben Spiel die unterschiedlichsten Regelvarianten.) Ein Spiel kurz, prägnant und altersentsprechend erklären. Darauf achten, daß während dem Erklären Ruhe herrscht, so daß jeder etwas verstehen kann. Die Spielerklärung sollte Antworten auf folgende Fragen geben können: Wie läuft das Spiel ab? Wann ist es zu Ende? Welche Regeln gibt es?

Proberunden helfen, daß auch langsamere Kinder das Spiel verstehen und so eine Chance zu gewinnen haben . Ein Spiel beenden bevor es langweilig ist. ( Bei Langeweile läßt die Spielfreude nach. ) Je motivierter ein Spiel vorgeschlagen und erklärt wird, desto besser kommt es an.

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